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一、立体的建模
综合使用立体的建模方法,来生成如图13.8.4-1所示的立体,其步骤为:
1、用PLINE在XY面上绘制图形,尺寸如图13.8.4-2,左边所示;
2、命令extrude拉伸32,结果如图13.8.4-2,右边所示;
3、用PLINE在XY面上绘制图形,尺寸如图13.8.4-3,左边所示;
4、命令extrude拉伸10,拉伸结果如图13.8.4-3,中间所示,两拉伸结构在一处平面共面;
5、Union:布尔的并集运算,形成一个实体,如图13.8.4-3,右边所示;
6、Cylinder:生成一个圆柱,尺寸和位置,尺寸如图13.8.4-4,左边所示;
7、Subtract:实体减去圆柱生成孔使用差集运算,结果如图13.8.4-4,右边所示,为一个实体;
8、Ucs:变换坐标系,面参考;
9、Box:建立长方体,尺寸如图13.8.5-3,左边所示,中间为结构的拉伸;
10、Subtract:两实体差集,运算结果如图13.8.4-5,右边所示,形成一个实体;
11、Hide 消隐,得到立体模型,如图13.8.4-1所示。
二、立体的造型
立体造型是直观地表示和理解三维模型不可缺少的方法,其造型手段可以增加效果。其主要步骤如下:
1、材质
命令:Rmat
在如图13.8.4-6所示的对话框中,选择所列的材质,也可以增加材质库,如果对象没有附着其他材质,那么对象默认使用GLOBAL材质。
2、贴图
定义材质的贴图方式,由贴图对话框指定的贴图坐标将应用到整个选择集,并且保留在选择,以表现立体的纹理。
命令:setuv
在如图13.8.4-7所示的对话框中,实体按钮,将特定的纹理图样,附加在实体表面上。
3、背景
定义图形背景的类型、颜色、效果和位置。
命令:Background
在如图13.8.4-8所示的对话框中,通常使用Windows位图文件、或者照片来作为背景实,使立体造型在一定的环境中得以表现。
4、光源
管理光照和控制光源的位置、颜色及光照效果的强度。并表现出所有列出当前环境中的所有光源。
命令:light
在如图13.8.4-9所示的对话框中,可以对光源的颜色、位置、照射范围等进行设置。
5、渲染
RENDER使用场景、当前选择集或当前视图 中的信息产生一个图像。创建三维线框或实体模型的照片级真实感着色图像,设置一定的参数,运算后得到造型图片。
命令:Render
在如图13.8.4-10所示的对话框中,设置场景,它由所命名视图和一个或多个光源组成,在指定了场景时,RENDER将使用场景中的视图和光源信息。如果未指定场景或选择集,RENDER将使用图形中的当前视图和所有光源。如果图形中没有设置光源,RENDER将假定一个强度参数为1的默认值,按平行光源照射所得到的图形。
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